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Die Endspiel-Akademie Band 1: Mattsetzen & Bauernendspiele Karsten Müller
Contents
1 Kapitel 1: Mattsetzen
1.1 Text
1.2 Matt mit der Dame
1.3 Setzen Sie Matt
1.4 Matt mit dem Turm
1.5 Setzen Sie Matt
1.6 Text
1.7 Matt mit 2 Läufern
1.8 Setzen Sie Matt
1.9 Text
1.10 Matt mit Springer und Läufer: W-Manöver
1.11 Machen Sie es Fritz mit dem W-Manöver nach!
1.12 Text
1.13 Matt mit Springer und Läufer: an den Rand drängen
1.14 Setzen Sie Matt
1.15 Text
1.16 Matt mit 2 Springern
1.17 Text
1.18 Interaktive Aufgabe 1.1
2 Kapitel 2: König vs. König + Bauer
2.1 Text
2.2 Quadratregel
2.3 Text
2.4 Schlüsselfelder
2.5 Text
2.6 Opposition
2.7 Text
2.8 Randbauer
2.9 Beschreibung
2.10 Interaktive Aufgabe 2.1
2.11 Beschreibung
2.12 Weißf zieht und gewinnt!
2.13 Weißf am Zug gewinnt!
2.14 Schwarz am Zug hält Remis.
2.15 Schwarz zieht. Gewinnen Sie!
2.16 Weißf am Zug gewinnt!
2.17 Weißf am Zug gewinnt.
2.18 Gewinnen Sie mit Weißf am Zug.
2.19 Weißf am Zug gewinnt!
2.20 Halten Sie mit Schwarz am Zug Remis.
2.21 Weißf am Zug. Gewinnen Sie!
3 Kapitel 3: König + Bauer vs. König + Bauer
3.1 Text
3.2 Schlüsselfelder blockierter Bauern
3.3 Text
3.4 Bodycheck
3.5 Text
3.6 Nachbarbauern
3.7 Dame gegen Bauer
3.8 Dame gegen e,d,b,g-Bauer
3.9 Text
3.10 Dame gegen a,h-Bauer
3.11 Text
3.12 Dame gegen c,f-Bauer mit Kb2
3.13 Dame gegen c,f-Bauer mit Kd2
3.14 Text
3.15 Dame gegen Bauer + Zusatzbauer
3.16 Text
3.17 Bauernwettrennen
3.18 Text
3.19 Interaktive Aufgabe 2.2
4 Kapitel 4: König + Bauer vs. König + 2 Bauern
4.1 Text
4.2 Gedeckter Springerfreibauer
4.3 Gedeckter Randfreibauer
4.4 Text
4.5 Rückständiger Randmehrbauer
4.6 Rückständiger Mehrbauer
4.7 Text
4.8 Kein Freibauer
4.9 Text
4.10 Bährsche Regel
4.11 Dreiecksmanöver
4.12 Text
4.13 f- und h-Bauer vs. h-Bauer
4.14 Test Kapitel 4
4.15 Weißf am Zug gewinnt.
4.16 Spielen Sie für Weißf
4.17 Interaktive Aufgabe 2.3
4.18 Interaktive Aufgabe 2.4
4.19 Text
4.20 Training T04
4.21 Training T05
5 Kapitel 5: Bauernendspiele auf einem Flügel
5.1 Bauernendspiele auf einem Flügel
5.2 3 vs. 3 blockierte Bauern
5.3 Text
5.4 3 vs. 3 Struktur brechen
5.5 Text
5.6 2 vs. 2 aktiver König
5.7 Text
5.8 3 vs. 3 Pattkäfig
5.9 Text
5.10 2 vs. 2 Gegenfelder
5.11 Test Kapitel 5
5.12 Weißf am Zug gewinnt!
5.13 Versuchen Sie dieses Mal mit Schwarz Remis zu halten.
5.14 Weißf am Zug. Gewinnen Sie das Endspiel
5.15 Interaktive Aufgabe 2.5
5.16 Interaktive Aufgabe 2.6
5.17 Text
5.18 Training T06
5.19 Training T07
5.20 Training T08
6 Kapitel 6: Freibauern
6.1 Text
6.2 Entfernter Freibauer
6.3 Text
6.4 Pseudopatt
6.5 Text
6.6 Entfernter Freibauer vs. aktiver König
6.7 Text
6.8 Freibauern schaffen
6.9 Text
6.10 Bauernendspiel aus dem Abtausch-Spanier
6.11 Text
6.12 Freibauern und Reservezüge
6.13 Text
6.14 Bauerndurchbrüche
6.15 Bauernwettrennen
6.16 Rühr-mich-nicht-an-Felder
6.17 Training Kapitel 6
6.18 Versuchen Sie das Endspiel mit Weißf zu gewinnen.
6.19 Interaktive Aufgabe 2.7
6.20 Interaktive Aufgabe 2.8
6.21 Text
6.22 Training T09
6.23 Training T10
6.24 Training T11
7 Kapitel 7: Abtausch ins Bauernendspiel
7.1 Abtausch ins Bauernendspiel
7.2 Abwicklung aus Turmendspiel
7.3 Abwicklung berechnen
7.4 Abwicklung und Endspielwissen
7.5 Abwicklung ins Bauernendspiel
7.6 Wissen und Rechnen
7.7 Abwicklung aus Turmendspiel 2
7.8 Text
7.9 Training T12
Contents

Die Endspiel-Akademie Band 1: Mattsetzen & Bauernendspiele

Rückständiger Randmehrbauer

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Contents
1 Kapitel 1: Mattsetzen
1.1 Text
1.2 Matt mit der Dame
1.3 Setzen Sie Matt
1.4 Matt mit dem Turm
1.5 Setzen Sie Matt
1.6 Text
1.7 Matt mit 2 Läufern
1.8 Setzen Sie Matt
1.9 Text
1.10 Matt mit Springer und Läufer: W-Manöver
1.11 Machen Sie es Fritz mit dem W-Manöver nach!
1.12 Text
1.13 Matt mit Springer und Läufer: an den Rand drängen
1.14 Setzen Sie Matt
1.15 Text
1.16 Matt mit 2 Springern
1.17 Text
1.18 Interaktive Aufgabe 1.1
2 Kapitel 2: König vs. König + Bauer
2.1 Text
2.2 Quadratregel
2.3 Text
2.4 Schlüsselfelder
2.5 Text
2.6 Opposition
2.7 Text
2.8 Randbauer
2.9 Beschreibung
2.10 Interaktive Aufgabe 2.1
2.11 Beschreibung
2.12 Weißf zieht und gewinnt!
2.13 Weißf am Zug gewinnt!
2.14 Schwarz am Zug hält Remis.
2.15 Schwarz zieht. Gewinnen Sie!
2.16 Weißf am Zug gewinnt!
2.17 Weißf am Zug gewinnt.
2.18 Gewinnen Sie mit Weißf am Zug.
2.19 Weißf am Zug gewinnt!
2.20 Halten Sie mit Schwarz am Zug Remis.
2.21 Weißf am Zug. Gewinnen Sie!
3 Kapitel 3: König + Bauer vs. König + Bauer
3.1 Text
3.2 Schlüsselfelder blockierter Bauern
3.3 Text
3.4 Bodycheck
3.5 Text
3.6 Nachbarbauern
3.7 Dame gegen Bauer
3.8 Dame gegen e,d,b,g-Bauer
3.9 Text
3.10 Dame gegen a,h-Bauer
3.11 Text
3.12 Dame gegen c,f-Bauer mit Kb2
3.13 Dame gegen c,f-Bauer mit Kd2
3.14 Text
3.15 Dame gegen Bauer + Zusatzbauer
3.16 Text
3.17 Bauernwettrennen
3.18 Text
3.19 Interaktive Aufgabe 2.2
4 Kapitel 4: König + Bauer vs. König + 2 Bauern
4.1 Text
4.2 Gedeckter Springerfreibauer
4.3 Gedeckter Randfreibauer
4.4 Text
4.5 Rückständiger Randmehrbauer
4.6 Rückständiger Mehrbauer
4.7 Text
4.8 Kein Freibauer
4.9 Text
4.10 Bährsche Regel
4.11 Dreiecksmanöver
4.12 Text
4.13 f- und h-Bauer vs. h-Bauer
4.14 Test Kapitel 4
4.15 Weißf am Zug gewinnt.
4.16 Spielen Sie für Weißf
4.17 Interaktive Aufgabe 2.3
4.18 Interaktive Aufgabe 2.4
4.19 Text
4.20 Training T04
4.21 Training T05
5 Kapitel 5: Bauernendspiele auf einem Flügel
5.1 Bauernendspiele auf einem Flügel
5.2 3 vs. 3 blockierte Bauern
5.3 Text
5.4 3 vs. 3 Struktur brechen
5.5 Text
5.6 2 vs. 2 aktiver König
5.7 Text
5.8 3 vs. 3 Pattkäfig
5.9 Text
5.10 2 vs. 2 Gegenfelder
5.11 Test Kapitel 5
5.12 Weißf am Zug gewinnt!
5.13 Versuchen Sie dieses Mal mit Schwarz Remis zu halten.
5.14 Weißf am Zug. Gewinnen Sie das Endspiel
5.15 Interaktive Aufgabe 2.5
5.16 Interaktive Aufgabe 2.6
5.17 Text
5.18 Training T06
5.19 Training T07
5.20 Training T08
6 Kapitel 6: Freibauern
6.1 Text
6.2 Entfernter Freibauer
6.3 Text
6.4 Pseudopatt
6.5 Text
6.6 Entfernter Freibauer vs. aktiver König
6.7 Text
6.8 Freibauern schaffen
6.9 Text
6.10 Bauernendspiel aus dem Abtausch-Spanier
6.11 Text
6.12 Freibauern und Reservezüge
6.13 Text
6.14 Bauerndurchbrüche
6.15 Bauernwettrennen
6.16 Rühr-mich-nicht-an-Felder
6.17 Training Kapitel 6
6.18 Versuchen Sie das Endspiel mit Weißf zu gewinnen.
6.19 Interaktive Aufgabe 2.7
6.20 Interaktive Aufgabe 2.8
6.21 Text
6.22 Training T09
6.23 Training T10
6.24 Training T11
7 Kapitel 7: Abtausch ins Bauernendspiel
7.1 Abtausch ins Bauernendspiel
7.2 Abwicklung aus Turmendspiel
7.3 Abwicklung berechnen
7.4 Abwicklung und Endspielwissen
7.5 Abwicklung ins Bauernendspiel
7.6 Wissen und Rechnen
7.7 Abwicklung aus Turmendspiel 2
7.8 Text
7.9 Training T12
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